互联网服务价值兑现广告 互联网服务价值兑现 经过长达三年的浮躁和苦寒蹂躏的互联网公司,终于看到了曙光。最早透露出的信息来自投资者,2002年年底,互联网上市公司股价大幅飚升,以雅虎为代表的网络股股价都有数倍以上增长的表现。这显然和公司的业绩直接相关,2002年,高盛对互联网公司的财务预测显示,网上书店亚马逊收入将增长24%,而网上拍卖的ebay则会增长60%。到2002年第四季度,证券分析师又调高了对这些网络公司的业绩预期。这些都说明,互联网公司的业务调整取得了很好的效果。 中国国内的互联网业也迎来了复苏。尤其是那些与统服务相关的互联网公司,一改亏损和非主流的局面,在2002年纷纷走向盈利,如商旅市场的携程旅行网、人才交流市场的51job、房屋租赁市场的5i5j、网络游戏市场的盛大和联众、电信增值服务市场的腾讯等等。同时,曾经最风光的门户网站也全面转型,靠做“大话西游”游戏和短信一鸣惊人的网易走在了前面。 从目前的市场环境看,互联网公司已经接受了向传统服务转型的思路。在接下来的竞争中,更多的互联网公司将因其选择行业、业务模式、服务创新的不同,而各自命运不同。但可以肯定的一点是,互联网所整合并创新的服务,已经开始得到了来自需求方的确认。 A 携程发迹 商旅服务公司。2002年销售收入10亿元,实现利润近3000万元。 “过100年以后再回想起来,那仍是一个千载难逢的机会!”身为CEO的梁建章坐在携程旅行服务公司的办公室中,为自己创办的这家公司能在3年前的那场所谓泡沫中成功借势而庆幸。2002年末,携程的销售收入居然做到了将近10亿元! 1999年10月,依靠“海归”团队和不错的旅游门户的Idea,得到风险投资的携程诞生。成立初期,与多数融到资金的互联网企业类似,携程的市场推广费用占到了公司财务运营费的30%。当然,钱没有白“烧”,携程的工作人员分头和酒店去谈代理权,在很短的时间内便拿到了上千份合作协议。 2000年11月,.com公司已经满目萧索,但携程还是完成了1100万美元的第三期融资。在此前后,携程又跨出了其发迹史中的关键一步:并购传统订房中心现代运通、机票预定中心海岸公司,同时投资组建了经济型酒店销售连锁的子公司。“没有并购现代运通前,携程只是一个网站;并购后,携程就回到传统行业上来了。”梁建章说。2001年初,携程旅行网正式改名为携程旅行服务公司,这标志着该公司从一个单纯提供信息的互联网公司蜕变为一个旅行服务中介公司。 但携程的成功并不仅仅因为它能拿到投资并在适当的时机完成并购,更深层的原因是,它在借势互联网概念的同时,也顺应了商旅服务市场的兴起之势。 就在携程成立之前,中国的传统旅行社还没有将宾馆订房业务视为一个大的市场,生存其间的一些规模很小、仅依靠电话订房的公司,还基本上没有跨出当地城市。而挟互联网技术和雄厚资金而来的携程恰逢其时,卓越的服务能力则帮助它在该领域逐渐奠定了市场领先地位。 相比于竞争对手,携程拥有先进的网络资源和业内最大的呼叫中心,这应该也是互联网出身带给携程的先天优势。此外,梁建章在公司内部推行“像制造企业一样对待服务质量”的管理理念,公司的整体服务质量获得快速提升。 由互联网公司蜕变为伪互联网公司,再到提供传统服务的公司,携程之所以能比传统竞争对手走得更快,恰恰是因为它的出身以及进传统资源的成功整合。 B 盛大的传奇 网络游戏运营商。2002年靠一个网络游戏,创造过亿元收入。 一年前还在为生存挣扎的上海盛大网络有限公司,一年以后竟有过亿元的收入到手。代理网络游戏《传奇》而否极泰来的盛大,自身也写就了一个商业传奇。 很早就成立的盛大网络,原是一家做网络动画的公司。在当年的互联网热潮中,它只能算是一家生存在互联网边缘的服务公司。早期的几百万元原始投资很快就消耗殆尽,但未来仍没有露出一线曙光。2001年年底,盛大总裁陈天桥不顾众人反对,毅然涉足网络游戏,希望在这个新领域中找到突破口。 拿到韩国网络游戏《传奇》的代理权后,陈天桥与各地的网吧合作,通过这些网吧代售自己所运营的网络游戏的点卡,玩家在网吧购买点卡后才能上网打游戏。 盛大发行的《传奇》在四川首战告捷。从2001年9月开始上线的这款游戏,用户数飞速增长,到2002年9月,单日最高在线用户已达到65万人,累计注册用户7000万人,每月的活跃用户超过300万人。《传奇》像印钞机一样,通过互联网把钞票不分昼夜地向盛大集中过来。就靠这一款游戏,盛大的收入已过亿元大关。 由于网络游戏是依靠玩家的“服务费”而不是靠卖游戏软件赚钱的,本身并不存在盗版问题。但是对所有做网络游戏运营的厂商来说,用什么手段来打通“服务费”的收取渠道,是件非常头疼的事。网络游戏一般是用“月卡”、“人物卡”等方式来收“服务费”的,对玩家而言其实就是用现金买一个帐号或密码,于是不少网络游戏运营商在运用很难控制且成本很高的软件销售渠道来销售帐号、密码的同时,尝试过用手机短信等手段来拓展渠道。但国内的游戏玩家多集中在18岁左右,有手机的不多,这个办法并不现实。相比之下,盛大第一个意识到网吧是个可以大加利用的销售平台,无疑是一个战略性的开拓。 值得注意的是,网吧销售点卡将网络游戏的销售渠道问题解决后,渠道已不再是关键的薄弱环节。这时候,一个受欢迎的游戏才是成败的关键。盛大代理的《传奇》受到普遍好评,虽说有运气的因素,但由此树立起的企业口碑以及通常的销售渠道,使得盛大可能进入“正循环”的状态。 本文原载于IT经理世界 如果您希望与本文章的作者或其所在机构,进一步交流,请联系:畅享网 姜小姐 jill.jiang@amteam.org | 021-51096826-112 | 在线联系 |
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