Gartner专业分析简讯

2002-6-15 22:54:52【作者】 畅享网 【进入论坛】
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Gartner专业分析简讯

Gartner对Service Pack 1 for Windows XP的使用提出标准建议

     Microsoft最近发布了Service Pack 1 (SP1) for Windows XP的一项Beta测试版
     Gartner建议:Gartner对企业应用的标准建议如下:
     -在把其大面积推向台式机之前,要对其进行测试以便确保它不会破坏企业系统内部的任何部分
     -主流企业应等到两个月以后直到一些早期用户已进行了安装以及软件中的所有臭虫都已被解决之后再在生产当中进行安装
     Gartner已建议那些正在配置Windows 2000的企业可以继续进行配置,但它们应考虑到2003年初时把新机器的配置转变到XP。

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明尼苏达州法令直指保护客户私密

    
     明尼苏达州州长Jesse Ventura于2002年5月22日签署了一项法令,其中要求互联网服务提供商(ISP)在公开第三方的个人信息之前要获得客户的同意才行,这些信息有被访问的Web网站、电子邮件与 家庭地址以及电话号码等,此项法令将于2003年3月开始生效。
     Gartner建议:在美国境内运营的ISP应针对客户同意(决定参加)以及对灵活性的需要进行准备,以便适应州或地区在规章制度上的差异。在美国境内开展网上业务的企业应对其保密准则与惯例进行 严格仔细的核查,尤其是第三方数据共享、联机或脱机等。

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软件协会无法取代市场压力

    
     卡内基·梅隆大学于2002年5月16日宣布发起成立持续计算协会(SCC),组建这一机构旨在为创建软件及软件测试工具制定有效的业务惯例。私有公司与公共公司包括Microsoft、Oracle、Cisco Systems以及NASA等都将加入这一组织,该组织的网址是:www.sustainablecomputing.org。
     Gartner建议:Gartner认为,业界、政府以及学院等协作开发更安全、更可靠的软件是一件好事,但企业不要指望在没有把增加产品在近期内取得显著进步的压力作为一项增加软件开销的条件的情况 下会有富有意义的进步。


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Microsoft终会强化SharePoint

     Microsoft于2002年5月20日为其SharePoint Portal Server (SPS) (这是一款用于知识工人的文档集中式门户产品)以及相关的SharePoint Team Services(STS) 技术发布了一项新的产品路线,该公司计划于2003年上半年的某个时候发布一款主要的SPS升级版产品-SPS version 2(SPS2)。升级产品将突出对.NET技术的日益增加支持的重点,包括WebParts as .NET管理代码。SPS与STS产品特性集将被进行合理化(例如,诸如被引入STS而未被引入高端SPS的特性之类的异常将被排除),Microsoft承诺对这两款产品的可缩放性与可用性进行改进。
     Gartner建议:那些正寻求途径以便向小部分Microsoft Office用户交付基本的、基于Web的协作的企业目前能够从STS的应用当中获益而无需等到新版产品出来,那些寻求企业门户的企业也没有理由要等待SPS2,因为从其它厂商那里也能获得同样的功能。但是,那些已选择把SPS作为部门级配置的企业则会发现,SPS2减少了门户功能的可缩放性方面的限制,尽管对文档管理方面并非如此。

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Sun推出"免费"J2EE平台

     Sun于2002年5月22日宣布,它将在新的Solaris 9 Operating Enviroment中嵌入Sun Open Network Environment (Sun ONE) Java 2 Enterprise Edition (J2EE)应用服务器,而且不会加收附加费,对该产品的技术支持可作为一项定价的选项进行采用。
     Gartner建议:Sun的战略优先-在维持Java的动力的同时销售Solaris-将会同时受到此次声明的帮助与挑战,但是,该公司的地位最终很可能更多的是由其对该市场的承诺而不是嵌入式J2EE的普及状况来决定的。企业应认识到,"免费的"J2EE只够更小的、需求更少的软件项目所用、Sun不太可能会对其用于Windows或其它平台上的J2EE做出同样的承诺、并且免费软件是无风险的。

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Solaris 9使Sun更具竞争力

     2002年5月27日,Sun Microsystems的Solaris 9 Operating Environment开始交付使用。Solaris 9集成了Sun的应用服务器、资源管理器与目录服务器以及诸如防火墙、音量管理器及补丁管理器之类的新功能。
     Gartner建议:在承诺使用Solaris 9之前,客户应该:
     -确认Sun所声称的性能利益与效率
     -与其独立软件厂商(ISV)一起用验证的应用来核查这些进步
     -从Sun的担保中获得保障,即减少Web、应用以及后端办公软件堆叠中的成本方面的支持声明
     带有多家厂商的软件堆叠或近期升级到了Solaris 8(有些已经带有后端Flash与Upgrade)的客户应把升级工作推迟到2002年底、直到ISV的证明以及客户的参考验证了这些好处时为止。

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行业聚焦
新兴运营商角力电信市场,盈通亚信携手邮箱服务
    
     日前,新一代通信网络运营商广东盈通网络投资有限公司宣布,将采用最先进的电信级的分布式电子邮件系统技术,逐步建设一个具有高可靠性、高安全性、可扩展的、功能丰富的大型电子邮箱业务 系统。承建此次系统建设的亚信公司是中国领先的全电信软件解决方案提供商。
    虽然近一段时间业界关于邮箱收费与否以及电邮经营模式的讨论甚嚣,但不可否认作为互联网上最广泛的一种应用,电邮服务仍是各运营商吸引广大用户的最重要手段之一。同时,随着e-mail应用的日益普及和技术的发展,越来越多的个人用户和企业用户希望通过E-mail这种简便的通讯手段来传送包含多媒体附件(图片、Video等)的个人信件以及重要的商业资料,对E-mail服务的服务质量和安全性等都提出了更高的要求。 另外,通讯手段的丰富也对Unified Messaging(统一消息)提出了迫切的市场需求,通过Unified Messaging实现Email、传真、语音、手机等之间的自由通讯,为通讯客户提供"随时随地、任意方式"的通讯交流,也将是通信服务的必然之路。所以E-mail系统的成功与否是决定运营商整个Internet服务成败的关键之一。
    新的需求既对运营商提出了挑战,建设一个可靠的、高性能的、安全的、可扩展的、功能丰富的电子邮件系统就成了系统建设的关键,又为运营商提供了新的机遇,因为通过Email和Unified Messaging系统,可以开辟新的收入来源。电信运营商除了从Internet接入上获得利润以外,可以利用Email系统附带的广告功能,通过广告收取费用;同时,可以将Email to Voice、Email to FAX、等多种业务作为收费项目,获得增值利润。
    亚信公司是国内率先进入Internet领域的公司,具有强大的技术力量和多年的网络规划设计、建设和服务经验,推出大容量Email系统--AIMailCenterTM,简称AIMC。并且在积累了多年的开发经验,又 成功开发了国内首创的Unified Messaging系统:AIUnifiedMessagingTM。亚信公司将利用多年来在电子邮件系统开发和建设上的优势,为盈通及其用户提供良好的服务,实现本次电子邮件系统建设的建设目标。
    根据亚信的经验分析,盈通的Email系统将会面对用户量爆炸式的增长,因此大容量电子邮件系统不但要依靠邮箱的容量和良好页面的设计,最重要的就是扩展性上满足系统不断膨胀的需要,同时还要 尽量提高系统的性能、可靠性和安全性,提供丰富的系统功能。

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市场透析
CRM成功要靠企业自己定义


     新技术的出现使得CRM决定比以前更有趣,还可能给CRM新的机会和方法
     我曾经在一个公司中担任过CIO(首席信息官),在另一公司中参加系统体系设计的工作。从这两个不同的公司工作的情况来看,感觉虽然身处两个不同的岗位,但它们都有相同的目标,就是增加销售额、降低企业开销、增强企业与客户之间的联系。
     还有,两个公司都报有相同的期望,两个公司的CIO都明确地听到他们各自CFO(首席财务官)的要求:在不增加开支的情况下寻求新方法,扩大企业利润。不过,两个公司对这个问题有着截然不同的看法,从而采用了不同的技术解决方案。他们以不同的方式构建和使用CRM系统,也因此在实施过程发生了一些意想不到的转变。
OneCo:用CRM来促进销售业绩
     我们把第一个公司称为OneCo。OneCo认为改善客户关系的最好方法是安装CRM系统。得出这个决定的原因是,CIO认为他们公司内部的系统是断开的,相互间并没有得到很好的连接,因此数据信息得不 到很好的承接。
     例如,OneCo公司的市场部发掘了一个很好的市场方案,并且把信息数据放入了他们部门内部的数据库中,然后把该方案传真或e-mail到适当的销售人员处。
     销售人员在接收到信息后,依照信息,对客户联系归档,努力完成这一方案。一旦销售完成,客户和产品的信息就会提供到公司的支持部门。在支持部门,这些信息又被放入到保存销售人员业绩的数 据库中。
     CRM应用软件的功能,就是用单个的集成系统来完成以上功能,并且让数据信息能方便轻松地在两个不同的部门之间传送。
     从理论上来说,CRM是一个非常好的应用方案,但是在实施的过程中却会遇到很多问题。在CRM真正的执行过程,可能存在的期望、活动、客户和销售数据的变化,还有有关职员培训所需要的时间,以 及其它方面的影响。
     虽然经过以上的CRM解决方案,但是可能OneCo公司的CRM系统并没有真正解决CIO最初面临的系统互联的基本问题,更不要说增加利润、减少开支。相反,使用CRM系统的结果则更像是增加了开支、减少了客户利润,还需要销售人员花费大量的时间来熟悉新的系统。更不利的是,大量的熟悉时间也会降低销售人员的热情。
     目前,OneCo仍计划在本月开始实施CRM,并希望在年中实现前端部分(销售和市场)的运作,在年末完成系统的更新换代。
TwoCo:用CRM增强客户控制
     第二个公司,就称它为"TwoCo"。他们采取了与第一个公司完全不同-从根本上解决的方法来完成CRM。
     TwoCo公司的CIO与OneCo公司的CIO有着同样的要求:降低开销,增加利润。但他认为完成任务最好的方法是为客户简化交易过程,而不是获取客户的数据,并把这些数据在员工中共享。他认为客户更 愿意与那些能很好地保存客户私有信息的公司进行合作,对那些利用客户信息来推动销售业绩的公司则是敬而远之。
     于是TwoCo用XML消息系统把他们已经存在的市场和支持的系统组合在一起,并且增加了客户连接到集成系统、从系统获取现有的或者即将生产的产品信息功能,增加了客户查询已经购买产品的信息的 功能。客户还可以制定维护时间表、支持呼叫,甚至还享受自动配送的产品消费服务,同时亦能享受到最低价格的承诺。
     通过允许客户预订产品和服务调用,TwoCo获得了很多比较稳定的客户支持,并且减少了个人花费,而且客户自己也能处理一些商业活动。
     在TwoCo的计划中,最困难的地方就是为每位客户创建私有的、人格化的Web站点。Web站点人格化,客户就可以象员工那样对产品进行浏览、购买,或者要求对TwoCo的产品进行时间表支持。通过授予 客户控制销售过程的能力,公司的销售员工可以完全集中精力来实现他真正的价值。
资料由EC电子商务提供

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游戏业:玩出财富(一)
  

     人们对游戏的态度越来越宽容了。在我们这个时代,它开始正大光明地拥有自己的受众、媒体、渠道、市场以及其他诸多的衍生物。"游戏"是人与生俱来的天性,在中国这个有着众多人口 的国度里,是否应该培育出我们自己的游戏产业?我们本土的游戏产业链条是否已经开始形成?怎么来发展这个产业?那些与游戏相关的企业正在面对着怎样的冲击?他们的未来会是怎样?他们的生存状态是什么样的?由此,本期的特别报道我们把目光投向了方兴未艾的中国游戏业,试着找寻以上问题的答案。当然,我们视角和眼光极其的有限,所以我们还摘录了中国互联网实验室新近推出的《中国网络游戏研究报告》的部分章节,把目光聚焦在网络游戏上,希望读者能更清楚的看到游戏在现在所能带来的机会。
游戏化生存
     "我们今天能做的工作就是让大家觉醒,把好的东西引进来教育更多的人。让我们的下一代,让更快乐生活的新一代去形成中国的游戏产业、游戏文化。"
     就像魔幻现实主义大师马尔克斯在他的小说中所说的,事物发展到终点也就回到了原先的起点,仅仅只是划了一个圆而已。有些时候,一些经验使我们不能不承认,事物的发展确实是在循着圆的轨迹 ,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那时的信誓旦旦。在它面前,我们不得不为原来所做的那些所谓的"理性"的预言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕还很少有人想过游戏在中国能够获得现在的地位,游戏一直被讥笑为小孩的玩意儿,甚至是一种精神鸦片、电子海洛因,沉迷游戏的人则必定是不务正业玩物丧志没有出息的家伙。可是现在,摆在我们眼前的事实却是:游戏--它已经不仅仅是一种无可置疑的职业,而更可能是一个充满希望的产业。它正在光明正大地拥有着属于它自己的受众、媒体、渠道、市场以及诸多衍生物,并且这些所有还在不断以惊人的速度膨胀。
     也就是基于此,我们开始关注中国的正在成长的游戏业,试图了解它是处在怎样的生存状态之中--那些和游戏相关的企业的生存状态,还有那些游戏人的生存状态,他们所信奉"游戏人生" 、"娱乐创造世界"的格言真的能够为他们带来财富吗?
新鲜的奶酪
     政协委员徐文伯说:"要把网络游戏当作一项产业对待,要扶持!积极扶持!"
     这位原国家文化部副部长的道理很简单,那就是:根据CNNIC的调查,在去年底中国3370万上网者中已有418万网络游戏用户。以每人每月支付25元计,网络游戏市场消费就能达到1~2亿元。他说,网 络游戏虽然还处于发展初期,但已经展现出能成为一个巨大的新兴产业的潜力。而就在他说这话之前,外部的网络游戏大环境也是光明一片。2001年,世界网络游戏的产值突破了60亿美元。而保守地估计,国内目前有近40万的用户在直接付费玩网络游戏。徐文伯还说,网络游戏应该扶持的另一个理由是文化影响。现在,日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏钱景可观,但现状并不乐观。
     当然,有这种想法的人不只是徐委员一个,也不是仅仅就只局限在网络游戏上。那些在市场中拼争的企业更清楚游戏娱乐业将成为下一个可能带来的巨大商机的产业。这是一块新鲜?quot;奶酪"。毕竟,人爱玩的本性如同无法清洗的原罪。
     年初,美国市场调查机构Gartner Group的产业分析家对全球的电玩游戏业作了一个预估,得出的结论是:全球电玩游戏业将是2002年最红火的行业,预期产值将达288亿美元,增长率高达50%以上。 由于游戏的主机竞争激烈,索尼公司、微软公司等对其产品Playstation2、Xbox和GameCube相继也会推出各种促销策略。今年全球电玩游戏主机产值约90亿美元、游戏软件产值为156亿美元,相关周边产品产值约42亿美元。中国 内地的电玩游戏产值也将十分看好,可望有42亿人民币的市场规模,中国台湾地区也可增长至62亿新台币(约34新台币合1美元)。
     不少人认为国外的游戏商其实并不在意中国的游戏市场,因为这里的土地太过贫瘠,收入的"粮食"尚不足以塞满它们的牙缝。可事实正好相反。美国互动数码软件协会(Interactive Digital Software Association,简称IDSA)在去年2月的报告中曾特别提到中国的盗版率为95%,对美国娱乐软件业造成了13.8亿美元的损失,IDSA总裁道格·罗文斯坦说:"许多美国游戏软件公司从海外获取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市场猖獗的盗版使合法软件无法销售,这抑止了美国游戏软件行业的发展。未来几年,由娱乐软件行业推动的全球增长速度将加快,新一代的游戏机以及电脑技术的发展将席卷全球,因此反盗版的斗争必须坚持?quot;这段话清楚地表明了美国游戏业意图扩张海外市场的野心和决心。他们当然不会放过有着巨大游戏消费潜力的中国市场。
     同样,近在咫尺的韩国也打着来占领中国内地游戏市场的主意。4月16日韩国软件振兴院(KIPA)与新浪网在北京合作举办了"2002中韩游戏产业交流会",会议的中心议题是网络游戏,这个算做是韩国政府牵头的会议吸引了中韩近百家游戏企业与国内十余家电信及网络运营单位的积极参与。明眼人一看就知道,这是韩国人在做集体推销呢!
     无疑,这块奶酪是新鲜的可口的,以至别处的好食者也嗅到了这股诱人的香味,早早的带着自己的刀叉入了席,巴望着能切到最好的一块放进自己的盘子里。这个时候,我们自己的食客在哪儿呢?他 们入席了吗?他们准备好分奶酪了吗?他们能否真正地吃到,然后快乐满足的咂嘴呢?

警钟为谁而鸣

     我国的游戏产业其实距离产业化还太远,目前在国内的专职游戏公司、开发组屈指可数,真正商业化规范操作的不超过二十家。
     软件行业,其特点是智力密集型工商业,游戏也是软件产品,自然应该归属于此列。但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥其中。实际上,因为部分投资人和开发小组 的的盲目性和缺乏经验性,很多现代的工业、商业、管理意识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏规律和章节可循。同时,国家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游戏产业的企业的经济行为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律和行政制度。
     此外,就目前而言,我国的国情尚处于发展阶段,游戏的目标对象大部分是城市居民。而众所周知,如果大多数人尚在为温饱发愁的时候,娱乐产品的重要性必定大大降低。目前国内的居民消费流向 主要集中在各种生活必需品和个人储蓄上,用于娱乐用途的根本无法与之相比。任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国的娱乐需求并不是最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业、子女教育、养老等现实问题时,娱乐就必然遭到社会的排斥。
     社会所喧嚣的"电子游戏海洛因论"也是人们此种观念的一种反映。经济基础决定了人们对娱乐活动的认识和态度。
     从认知到发展成熟是一个不断"试错"的过程,企业在这个过程中最大的忌讳就是盲动。就目前来说,无论从消费市场的活跃情况或是以经济为目的的就业情况,中国的游戏业都不足以算作 正正规规的"业",它依然隶属于软件业而未曾步入娱乐业的范畴。那么,我们是否应该去模仿韩日,轰轰烈烈的搞个"游戏兴国"呢?美国著名发展经济学家拉罗什在考察中国经济的物质参数时曾经指出,中国的发展比美、德、日等主要的工业化国家落后了不止几十年,"中国的经济,其特征是包装在一层比较现代化的科学和工业'外壳'之内,而浮在前工业化落后的巨大基盘之上"。持有"游戏经济论"观点的人所犯下的最根本错误在于,忽视了中国现阶段经济发展的实际情况,脱离经济发展的总体状况去盲目地模仿美国、日本乃至韩国的"游戏兴国"是不切实际且十分有害的。我们不希望看到另一个由炒作概念而生发的泡沫。

游戏制作:硬着头皮上

  作为一个产业链的重要环节,中国本土的游戏软件制作经受着内外两个方面的夹击。一方面要迎接国外产品的冲击,另一方面还要和国内的盗版市场拼争。目前国内的游戏市场依然需要依靠国外作品的填充,但这并不意味着本土游戏将毫无胜算。外来作品最大的弱点在于无法替代国人对本土文化的期待,中国的文化市场现在正处于过渡期,人们对于传统文化的兴趣再度升温,而欧美游戏在题材的更新上与前几年相比处于一个相对停滞的状态,需要主流文化以外的异族文化去填充,这也是一些以古老东方为背景的游戏得以畅销欧美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三国》,一方面是因为游戏本身具有一定的可玩度,但更重要的是它从中国古代文化的题材中看见了 商机。尽管本土化对于游戏的发展来说并不是什么决定性的因素,但至少可以把它作为一次发展的契机。在对市场的反应速度上,本土游戏相应更占有优势。
  以Eidos公司代理《傲世三国》为代表,寻求海外市场的支持曾被许多人认为是国产游戏的发展之路。欢乐亿派,这个脱胎于洪恩软件旗下的"祖龙游戏工作室"的游戏制作公司,涉足游戏制作已经有五年的时间了 ,五年在这个行当里应该算老辈了,这让他们有些自豪:"要是单以历史来看,可能国内的游戏公司里还没有几个团队坚持的时间比我们更长。 经过几年的积累,我们这个研发团队已经拥有了一批自己的技术,比如说三维引擎,在这方面我们自信在亚洲除了日本以外,很少有其他公司能够企及--至少到目前还没有见到。"另一个使他们自豪的原因是,在1999年他们开发了亚洲第一款全三维即时战略游戏--《自由与荣耀》。而且《自由与荣耀》引起了海外媒体的密切关注,成功的进入了韩国主流游戏市场,在美国也得到了好评,"卖到三四十美元一张,算得上是中档水平了。"正是《自由与荣耀》在海外的成功,使得欢乐亿派也信心十足,他们把市场的定位都瞄向世界,以一个西方的手段包装一个东方的故事。 "我们的确对软件游戏业很有信心,甚至可以说是极端的有信心。因为我们相信,人在基本的生活需要得到满足之后,他的下一步一定是去寻找生活中的乐趣,除非整个经济倒退回一个很低的水平,否则这是一个不可更改的趋势--但这种倒退是不可能的。"
  而另一个致力于原创的游戏制作公司则把目标锁定在了本地市场。"如果我们的本土公司不能打开本地市场的话,国产游戏将没有任何希望,所谓'无内不稳,无外不强',寻求海外市场只是盗版困扰下的不得已之举,随着政府对盗版打击力度的加大,我们的游戏公司还是应该立足本地市场,增强自己的核心竞争力。"这是与中国的软件产业共同发展的金山软件的态度。在今年的年初,金山的变阵使得位于珠海的西山居工作室成为金山四大事业部之一。这个以本土题材为主的游戏制作室开发了包括《中国民航》、《中关村启示录》、《剑侠情缘》、《抗日地雷战》、《决战朝鲜》等一系列与中国相关带有明显倾向性的游戏,特别是《中关村启示录》带有浓厚的地域和行业色彩,他们希望能以此举来吸引本土玩家的注意。早在1995年,金山公司总裁雷军便提出了针对微软的有效办法, "在同强大对手的竞争策略上,要采用'运动战',而不能采用'阵地战',不能硬碰硬地拿鸡蛋碰石头,要抓住对手的弱 点,有针对性地开发产品。"也许,正是雷军的这个战术一直被金山秉承了下来,使得西山居更注重的是运用民族的素材吸引国内的玩家以此占领国内的市场。
  在未来,我们无法预知这个在政府采购中成为最大赢家的软件公司会在中国的游戏软件方面扮演什么角色,但可以肯定的是,这些本土的游戏研发商在外有强手(韩日欧美的游戏软件攻势),内有隐忧(盗版市场的猖獗)的双层夹击下,只能依附于软件业而存在,然后硬着头皮顶上去了,无论是那些自信的还是年轻的开发团队。

代理发行:控制还是被控制

  中国的电脑游戏代理发行商从表面看,好像是他们在主宰着国内游戏的流行趋势,决定着游戏产业的发展方向和规模,可事实并不是那么简单。因为本土原创作品仅占发行总量很小的一部分,所以这个链节看起来也有那么一些不扎实,怪不得有人把中国称为游戏的净输入国。控制权的掌握最终还是在别人的手中。
  代理商引入国外游戏软件主要有四条途径:一是直接进口原包装成品。这种方式对于进口方来说,成本过高,且缺乏控制能力;对于出口方来说,运输、储存成问题,且无法针对特定市场作本土化的调整。二是盘片为成品,包装由进口方制作。例如一些公司在代理国外产品时由于遇到解密方面的问题而不得不在国外压盘,这种方式对于进口方来说成本依然较高,控制能力也没有得到体现。三是仅引进母盘以及包装所需的图片,压盘和包装环节均在进口方进行,每销售一张盘片均需支付相应的版税金。对于进口方来说,自主权得到保障,售价可以协商调整,成本大大降低。四是一次性买断本地市场上的销售权,今后无需支付版税金,如一些代理公司所采用的"买断式价格体系"。但对于精品游戏来说,国外厂商一般很难接受这种交易方式。
  对于有实力的国外游戏商而言,如果认定某市场确实具有发展潜力,最好的方法就是直接插手,利用本地资源制作出高附加值的产品再转卖给本地市场。像日本的世嘉公司,早在数年前它就曾觊觎中国的游戏市场,但是因当时盗版问题严重而不得不退出;而韩国的大宇软星在两年前就在北京设立了研发中心,积极做着本土化的准备。还有一些国外游戏的跨国公司也纷纷在国内设立了前哨战,他们一方面为了充分利用国内低廉的制作资源,一方面也在利用自己的品牌建立着自己的渠道,积极储备着包括人才在内的各方资源。一旦中国的反盗版行动取得成效,市场更加开放,它们的发展潜力将不可低估。而我们本土的代理商所做的就是牵线搭桥,为他人做着嫁衣裳。与其说他们控制着国内游戏的发展,不如说他们到底还是他人手中的一枚棋子,被国外的游戏厂商控制着。
  目前国外公司之所以不敢贸然进入中国游戏市场,并非担心遭遇到同行的抵抗,而是出于对盗版的畏惧,其次是考虑到游戏在中国的特殊地位,第三是不了解这片水塘的深浅,不了解中国玩家的游戏习惯和文化习惯。他们通过代理向中国市场源源不断地输出自己的产品,对其进行同化,并有计划地储备粮草,待时机成熟,便可利用本土的廉价资源以及文化素材,加上自己的资本优势、技术优势和先进的运作手段,整合出一支强大的商业战舰。如果那时我们的本土游戏业仍然无法凝聚起足够的竞争力的话,很可能会遭遇全军覆没的危险,同印度游戏业一样成为国外公司的雇佣军团,埋头于低劳动附加值的定制编程和测试工作而丧失对市场的控制能力。

网络游戏:吃饱了再说

  似乎这两年的网络游戏形势是一片大好。一类是专门以棋牌在线游戏为主的网站,一类是专门提供收费在线游戏的网站(当然这两类也可综合在一个网站里)。在网络经济一片低迷的情况下,这些游戏类网站便开始盈了利,而且还创造了一个成功的商业模式,找到了能让用户掏口袋的途径,以至各门户网站都纷纷效仿,把之当作是网站生存发展下去的救世主。于是大量的资本开始流入网络游戏,甚至游戏的代理商们也在积极做着转型。在2000年的时候,国内线上游戏种类很少,而且没有哪一家线上游戏运营商取得成功。但是在被称作"IT行业遭遇寒冬"的2001年,《石器时代》、《万王之王》等付费在线游戏陆续在国内推出,在人气上、收入上都取得了不错的效果。网络游戏一时间看上去很美,一度成为网站得以脱贫的手段。当然也不能排除这里有投机的嫌疑。
  线上游戏的收费环境使联众成了最大的赢家。2001年4月,联众网络游戏世界以一项"中国第一"和一项"世界第一",即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一,以及占有中国在线游戏市场用户份额66%的绝对领先优势,赢得了"中国第一游戏网站"的桂冠,同时位列世界三大游戏网站之首。联众总裁鲍岳桥也算玩家出身,对网络游戏有着自己清醒的认识,"网络游戏本身可以反盗版。如果做一个单机版游戏,可能卖一两个月挺好,过两个月没人买,因为盗版已经风行了。网络游戏基本不存在这个问题,只要游戏产品做得好,用户愿意来玩,最后必须要掏钱,这个机会大家都看准了。现在国内的情况是恶性循环,作为一个企业,要以盈利为最终目标,如果他做这个产品,最后达不到这个目标,第二年他不会再做这个东西,假如我有一个比较好的、比较大的用户群体,假如大家都愿意使用这个软件,玩这个游戏花一点钱的话,这个公司第二年将会投入更多的精力做更好的产品。现在这样一种环境,对软件业或者游戏软件业的发展非常不利。对网络游戏,现在真有一点机会,确实网络游戏如果你没有购买,就不让你玩,你想盗也盗不了。"
  既然联众已尝到了网络游戏带来的甜头,那会涉足投资开发此类线上游戏吗?鲍岳桥坚决的给予了否定。精明的鲍岳桥很清楚在线棋牌游戏和网络游戏的本质不同,两者在游戏的生命力、发展及经营方法上都存在着很大的差别。现在的联众则把他的关注点投向了电子竞技,将传统的一些体育赛事搬到网上进行。电子竞技的收入模式与互联网经营模式不同,更接近于传统的体育赛事,如赞助、广告、纪念品、门票、相关出版物,而且相对运营成本要低得多。4月22日,中国首届电子竞技大赛的开幕似乎也就预示了网络游戏的竞争逐渐转向在经营理念、经营模式的创新,而这些创新则很有可能改变现有的网络游戏市场格局。
  的确,网络游戏可以在一定程度上对付盗版带来的冲击,而且有比较稳定的收费方式,就是这么一点的机会,使很多投身进网络游戏的商家产生了这么一种心理:先吃饱了再说。不是每一个涉足网络游戏的商家都能那么的清醒面对,有那么足够的危机意识。目前国内的游戏产业还属于稚嫩期,在淘汰那些不规范运作的企业的同时,自己也可能有将被淘汰出局的危险。我们并不清楚国外的竞争者何时会挥师进驻,一年、两年抑或五年?到那个时候,我们的本土游戏业将会怎样去面对?在网络泡沫的破灭,大量资本已从互联网回流,而网络游戏是否也有梦破的一天呢?每个身处其中的企业都会得出自己的答案。一位在游戏行业工作多年的女士说:"中国的游戏产业看似是一片平静的青草地,可当你一进入就会发现这是一片沼泽。"
后 记
  到底该不该发展中国的游戏产业?怎么发展?政府需要做什么样的工作?应该营造什么样的舆论环境?这些的确是应该考虑的问题。
也许就像孩子的成长需要游戏来启蒙一样,中国的游戏产业也需要一个启蒙的阶段,不管那些是在游戏化生存中艰辛跋涉的,还是在苦苦思索的,他们执著地坚持着他们的信仰:在游戏中创造财富。可能这条路还很长,但正如天人互动的副总丁元力所说的:"我们今天能做的工作就是让大家觉醒,把好的东西引进来教育更多的人。让我们的下一代,让更快乐生活的新一代去形成中国的游戏产业、游戏文化。"

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专家点评
最近的互联网有点精神分裂

  方兴东
     这年头,互联网公司是得夹起点尾巴。在恶劣的形势与高傲的内心双重折磨下,开始有点找不到北。医生说,"精神分裂病患者表现为,挫折因应能力较正常人差,面对较大压力,便很容易恶化 。对自己缺乏自信,认为自己没有价值,害怕面对世人的眼光,不敢重新面对社会。很期望自己回复到病前水准,结果发现事与愿违,而造成更大的挫折感。"这与目前互联网界的症状何其相似。
     互联网热潮之初,许多人斗志昂扬,以为自己实在是赶了个早,要在大多数人还没有明白之前,把互联网好好折腾一番。现在回头一看,才发现是大家被互联网"蹂躏摧残"了一番。新经济 与旧经济,短期与长期,互联网与传统,免费与收费,网上与网下等等各种矛盾交错在一起,整个世界有点分裂。主要表现为三点:
     1、自我与他我的人格分裂
     人世间最大的痛苦莫过于不知道自己究竟是谁,或者知道了也不能说自己就是自己。这是目前互联网遭受的最大痛苦,于是明明自己是互联网公司,一定要说自己不是互联网公司;明明自己是.Com公 司,一定要说自己不是.Com公司;明明自己是门户,一定要说自己不是门户;明明自己是B2C,一定要说自己不是B2C……仿佛,要一口咬定自己不是自己,把自己说得里外不是人,这个世界才接受!奇怪的是,目前这种分裂最严 重的,还不是那些已经失去或者实在活不下去的互联网公司,而偏偏是那些最有条件的公司。在资本压力下,在舆论轰炸下,不但开始失去信心,失去自我,更对未来,更失去了真正的方向感。可以说,从来没有这样迷惘过、 糊涂过。
     2、新经济与旧经济的信仰迷失
     回想过去互联网热潮时的情景,任何一个置身其中的人都会感叹:大家都是为着一个共同的信仰和目标聚在一起。互联网使得多少志同道合的"革命同志"走到一起。可是现在看来,才发现 全然不是那么回事。过去的斗志显得如此可疑!过去的信仰显得如此脆弱!在互联网热潮当中,大家的确都有一个明确的方向,无论是B2C、ICP还是ASP什么的,大家都知道自己努力的目标,知道自己每天做的事情是为什么,明 天又要干什么。对职业的兴奋 感和对事业的成就感,使得每一个人都焕发无穷的激情和干劲,带动和感染了整个社会。即使在互联网股票跌得最惨、舆论压力最大的时候,大家都依然保持斗志,坚信互联网革命一定能够成功, 相信困难只是暂时的。但是,在黑暗即将结束,黎 明重新开始之前,过去的信仰却开始动摇和崩溃。新的信仰又没有着落。
     3、互联网与传统的内心冲突
     互联网最大的亮点当然是站在传统的对立面,大家之所以曾经享受了突如其来的注意力和金钱的轰炸,也是因为要与传统划清界限。可是,热潮退去,大家仿佛重新发现自己的"奶娘"还是 在传统那一边。可是,说着回归传统,可自己的确不是站在传统的土地上。"鼠标+水泥"并没有真正为互联网找到出路。有人美其名曰"回归传统价值链",可是互联网各种商业模式才几年,远未成熟,因此 互联网里面肯定不存在什么"传统价值链"。而如果站在互联网编织传统价值链,真不如直接投身传统。因为传统价值链有千条万条,连开个餐馆都不错。但是,如果真正回到传统,又发现自己什么也不是了。
     沉重的压力已经开始无情地洞穿了大多数人的内心!这才是目前困境的重要原因,甚至是主要原因。比市场波动幅度更大的是股票,比股票波动更大的是媒体,比媒体波动更大的我们的精神。市场只 不过放慢了一点,而我们的精神却跌得比股票更悲惨。于是,对用户的诚信、对市场秩序的建设、对同行和伙伴的尊重、对舆论积极的引导等等都成为牺牲品。无论是263邮件收费引发用户强烈反映,还是新浪近期市场策略的种 种争议,还是业界频频传出的 内斗和争吵,成为最生动的反映。
     那么,什么能够拯救互联网?什么能够疗治这场可怕的"传染病"?答案当然不是放弃自我、否定自己,更不是简单的回归传统,而是恰恰相反,互联网界需要重新回到自己原有的核心价值 ,继续启动互联网新的创新。为了度过眼前的困境,一成不变无法生存,迷失自我同样没有希望。适当的调整是必须的。但是,不管如何,不应该放弃自己的核心竞争力--互联网!那是自己存在的价值,也是未来取得胜利的关键。因为无论各种故事如何喧嚣,可以肯定的是,所有的成功故事依然是坚持互联网的核心竞争力,无论是过去、现在还是将来。
     第一个互联网的杀手级应用是电子邮件,第二个杀手级应用是万维网(WWW)。但是,能够拯救大家的第三个互联网"杀手级应用"至今还没有浮出水面。但是,却开始隐约一定的轨迹,主要有"雅和俗"两个取向?quot;雅"的是进一步挖掘网络商业价值的Web服务,是指通过互联网实现内容传递和软件处理工作,满足用户特定需求的服务方式,微软、IBM、SUN等IT巨头齐心协力推动;"俗"的则是面向个人的移动互联 网和面向家庭的宽带互联网,最大的突破可能来自娱乐。过去十年,可以说是互联网的"PC时代",互联网的主要发展动力就是把还;互联网与PC业的"融合",主要是PC用户转变 成为互联网用户。而今互联网的"手机时代"已经一触即发。互联网与移动通讯的"融合",将创造全新应用和商机。而更具潜力的互联网与有线电视的"融合"更是前景无限。
     只有创新才能把所有的人从苦海中捞出来,才能真正摆脱精神分裂和人格分裂的痛楚。只要执着于创新,互联网革命总有一天会重新找回自我,重新确立自信。简单地说,"寻找回来的世界"肯定在前方,而不会在我们背后!


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